home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / csmag51.zip / INSTALL.DAT / 3AYMAN.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-07-14  |  19KB  |  430 lines

  1. ~Rayman 
  2.  
  3. A Large collection of tips. 
  4.  
  5.  
  6. Compiled by tpetersson@wineasy.se (Thomas Petersson)
  7.                 
  8.                 RAYMAN TIPS (January 6, 1996)
  9.  
  10.  
  11. ~SOME BASIC TIPS
  12.  
  13. Collect as many blue tings as you can. They not only give you free 
  14. lives, but also lead the way to hidden cages and power-ups. From 
  15. time to time, you may see a single ting enticing you to jump into 
  16. the unknown. Go for it! You never know what you may find. 
  17.  
  18. At times you may hear a strange noise that means that something 
  19. special has appeared. You might not always be able to see this gift 
  20. immediately, but it won't be far away. Don't be afraid to retrace 
  21. your steps because it could be a cage of Electoons. 
  22.  
  23. Even if you can't get all of the cages in a level, keep going and 
  24. try to finish it anyway. Often you will receive new powers at the 
  25. end of a level that will make the game much easier. 
  26.  
  27. You can only get to Mr. Dark's Candy Chateau once you have freed all 
  28. of the Electoons. 
  29.  
  30.  
  31. ~DREAM FOREST WORLD
  32.  
  33. Pink Plant Woods
  34.  
  35. Jungle Level 1: Just after the red flower that bends, if you climb 
  36. the vines and go left you will find a free life. 
  37.  
  38. Jungle Level 2: Jump on the flower at the very left of the screen 
  39. and then jump on the vine hanging above it. Grab all of the blue 
  40. tings around the vine, and then jump over to the platform on the 
  41. right. If you've collected 10 tings, the magician will take you to 
  42. the first bonus level. 
  43.  
  44. Jungle Level 3: Betilla the Fairy will give you the power to throw 
  45. your fist. Go to the far right side of the screen, jump and knock 
  46. down the purple grape, jump on top of the grape, and then jump onto 
  47. the platform to exit the level. 
  48.  
  49. Jungle Level 4: To get special powers that are suspended above 
  50. water, find the nearest purple grape, knock it down and push it with 
  51. your fist into the water. Once the grapes are in the water, you can 
  52. jump on them and move (carefully!) left and right. Using this 
  53. technique, you can find another magician at the bottom right side of 
  54. this level. 
  55.  
  56.  
  57. Anguish Lagoon
  58.  
  59. Jungle Level 5: After the second floating platform, you'll see a 
  60. bunch of blue tings. Jump off the platform and grab them, they'll 
  61. lead to a cage of Electoons. Be ready to duck though, because 
  62. there's a hunter waiting. 
  63.  
  64. Jungle Level 6: Try to stay in the middle of the screen so you can 
  65. see from which direction Mosquito is coming. 
  66.  
  67.  
  68. The Swamps of Forgetfulness
  69.  
  70. Jungle Level 9: Jump up and knock Tarayzan's clothes down which are 
  71. stuck on the vine. To thank you, he will give you a magic seed. You 
  72. can plant the seed repeatedly and then jump on the plants that grow 
  73. to advance through this level. You cannot, however, plant one seed 
  74. on top of another. 
  75.  
  76. When you reach the exit to this level, a free life will appear on 
  77. the left side of the screen. Try to get if you have enough time left 
  78. before the water reaches you. 
  79.  
  80. Jungle Level 10: Knock the purple grapes down and they will fall on 
  81. the heads of the enemies. You can then walk on these grapes. 
  82.  
  83. On the second large island, you will see one of the scavengers and a 
  84. bunch of Antitoons. Don't use the grape as a way of getting rid of 
  85. the scavenger or you'll miss a cage of Electoons. Instead approach 
  86. the island from the left by water using another grape. Punch all of 
  87. the Antitoons while still on top of the grape. Then, knock down the 
  88. grape that floats above the island. Push it to the right and into 
  89. the water. (One way to move grapes is to jump on top of them, punch 
  90. in the opposite direction you want to move, and then duck. When your 
  91. fist comes back, it will bump into the grape first and push you 
  92. along.) When you arrive at the next island, a cage will fall from 
  93. the sky. 
  94.  
  95. Jungle Level 11: Climb up the first vine that's holding up the 
  96. purple grape. Go to the top and then drop down and a cage will 
  97. appear. 
  98.  
  99. Knock the grape down, jump on top of it, punch and then duck down so 
  100. that it moves in order to ride it down the hill. Before you get to 
  101. the end of the hill, jump off the grape and onto a floating 
  102. platform. Jump over to the right again and you'll find another 
  103. magician. 
  104.  
  105. On the right side of the platform with the magician you'll see a 
  106. blue ting. Jump off after it and platforms will appear leading you 
  107. to another cage. 
  108.  
  109.  
  110. Moskito's Nest
  111.  
  112. Jungle Level 12: Climb up and get the tings on top of the mushroom 
  113. tree at the beginning of the level. A cage will appear on the 
  114. ground. 
  115.  
  116. When you see the photographer while floating on a purple grape, 
  117. don't get off yet. Stay on the grape and it will take you to a cage. 
  118.  
  119. The tentacle can only be stopped by punching it in the mouth.
  120.  
  121. Jungle Level 13: Climb up the tree to grab the tings and a cage will 
  122. appear below. Before exiting this level, knock down the grape and 
  123. push it to the left until it falls in the water. Jump on it and 
  124. float to the right and you will find another cage. 
  125.  
  126. Going back: Once you acquire the power to hang and to punch, you can 
  127. go back and pick up a few more cages. In Jungle Level 2, 3 more 
  128. cages will become accessible. 
  129.  
  130. In Jungle Level 5, get on the falling platform at the very top of 
  131. the screen. As you are falling, wind up quickly and punch to the 
  132. left to knock down the grape. You will fall on a platform with the 
  133. grape. Jump on top of the grape and swing over to the left with the 
  134. grapple until you see the cage. Then jump down to the mushroom tree 
  135. and another cage will appear. 
  136.  
  137. In Jungle Level 12, climb the vine just after the photographer and 
  138. get rid of the bad guys. You'll find a magician and a little bit 
  139. further some flying hooks that will lead to a hidden cage. 
  140.  
  141. Once you've beaten a boss, when you return to that level you will 
  142. not have to fight him again. Also you can exit a level by touching 
  143. the exit sign at the beginning or end of the level. 
  144.  
  145.  
  146. ~BAND LAND
  147.  
  148. Bongo Hills
  149.  
  150. Music Level 2: Advance forward to the end of the bongo, then retrace 
  151. your steps, jumping over the cloud and you will find a free life. 
  152. Jump above the exit panel at the end of the level. When you land on 
  153. the left side of the panel, a cloud will appear off to the right 
  154. side of the screen. Get on the cloud and it will take you to a cage. 
  155.  
  156. Music Level 3: At the second flying maracas, just after the 
  157. photographer, don't get on it right away. Instead, fall beneath it. 
  158. Continue going down until you find a cage. Retrace your steps. 
  159.  
  160. Music Level 4: Go after the lone power-up hanging over the edge and 
  161. you will find a hidden reserve of power-ups, tings, and a golden 
  162. fist. 
  163.  
  164. Music Level 5: When you arrive at the first photographer, instead of 
  165. continuing forward, jump back on the brown spinner and jump over to 
  166. the platform on the left. Shrink by touching the fairy, and follow 
  167. the tings. Fall down onto the brown spinner and descend until you 
  168. see the notes and then jump off to the left. Take the second 
  169. ascending cloud and you will see a cage. After freeing the 
  170. Electoons, get back on the cloud and retrace your steps. 
  171.  
  172. At the exit, jump over to the other side of the panel and fall down 
  173. to the bottom. Go left and you will find another cage. Retrace your 
  174. steps and on the far right side jump and a cloud will appear to take 
  175. you to the exit. 
  176.  
  177.  
  178. Allegro Presto
  179.  
  180. Music Level 7: At the second arrow-shaped group of tings, just after 
  181. the false notes (which you must get past by ducking) instead of 
  182. continuing down, jump up to the ledge on the far left side of the 
  183. screen, then jump over the right and you will find a cage. A little 
  184. lower down, just after you see an arrow-shaped group of tings 
  185. pointing upwards, pick up a lot of speed and with a big jump you 
  186. will reach another platform where there is a hidden cage. 
  187.  
  188. Music Level 8: Timing is everything when the trumpets blow you back 
  189. and forth. Try to jump early enough to reach higher platforms. After 
  190. the photographer, instead of descending, climb up the platforms to 
  191. find the free life. 
  192.  
  193. Music Level 9: Move toward the right, jump on the first bongo, and 
  194. then retrace your steps and you will find a cage. After the 
  195. photographer, jump on the two small platforms and then retrace your 
  196. steps. A brown spinner will appear. Ride it and it will lead you to 
  197. a cage. 
  198.  
  199. Once you've reached the walking drum, jump off onto one of the 
  200. sliding platforms. You'll hear a noise which means that something 
  201. has appeared. Jump back left to get to the bonus level. At the end 
  202. of the level, you will seem stuck because the exit panel is not in 
  203. sight. Jump on the upper slippery platform, and a cloud will appear. 
  204. Jump on the cloud and the exit panel will appear. 
  205.  
  206.  
  207. Gong Heights
  208.  
  209. Music Level 12: Jump on the clouds above the first Tibetan and a 
  210. cage will appear near the entrance to the level. When you see a 
  211. series of 4 clouds underneath a group of tings, drop down beneath 
  212. the clouds to find another cage. 
  213.  
  214.  
  215. Mr Sax's Hullabaloo
  216.  
  217. Music Level 14: At the far right side of the level, you will see a 
  218. cage beneath you that's inaccessible for the moment. Take the steps 
  219. going up which will lead you to another cage. After your picture is 
  220. taken by the photographer, you will begin a long downward slide. 
  221. Pick up a lot of speed (be careful to duck underneath the notes) and 
  222. run all the way into the wall on the far right side of the level 
  223. (you will see some sparkling stars). If you picked up enough speed, 
  224. brown spinning wheels will appear upon impact with the wall. Ride 
  225. them up to another cage. 
  226.  
  227. You can move from left to right on the cymbals, but when they start 
  228. to vibrate, move to the middle. It's the only spot to avoid getting 
  229. squashed. 
  230.  
  231. The flying hooks will lead you to another cage. Continue going up 
  232. and you will find a free life. 
  233.  
  234. Music Levels 15&16: Mr Sax cannot feel your punches. To beat him, 
  235. punch his false notes back into the hole in his horn. 
  236.  
  237. Going back: Once you get the helicopter power at the end of Allegro 
  238. Presto, go back to Bongo Hills. In the forth level (the one with the 
  239. lightning) the helicopter will allow you to grab a flying hook which 
  240. leads to a cage. 
  241.  
  242.  
  243. ~BLUE MOUNTAIN
  244.  
  245. Twilight Gulch
  246.  
  247. Mountain Level 1: Before grabbing the first flying hook that you 
  248. see, advance forward a little more and get the fist that allows you 
  249. to punch further. You will need this fist to grab the hook. Jump to 
  250. the left of the exit panel at the beginning of this level and fall 
  251. down. Crawl right, past the rock monster and a cage will appear 
  252. behind it. Go up and you'll find another cage as well. You will see 
  253. a blue ting hanging above empty space. Jump into the gulf and it 
  254. will lead you to more tings and a cage. 
  255.  
  256. Mountain Level 2: You can jump over or break the large rocks that 
  257. block your way. Sometimes they have bonus surprises hidden within 
  258. them. When you find yourself stuck in a narrow cavern with bouncing 
  259. lava rocks and Mr Stone walking above, break the rocks and advance 
  260. to the right. A cloud will appear above. Break the rocks again and 
  261. go back to the left side of the cavern and climb up. Jump on the 
  262. cloud that appears to escape. 
  263.  
  264.  
  265. The Hard Rocks
  266.  
  267. Mountain Level 3: At the beginning of the level, crawl left and you 
  268. will find a power up. When the blue steel balls block your route 
  269. while traveling on the cloud, punch them to push them out of the 
  270. way. At the end of this level on the right hand side, in order to 
  271. get the exit you must jump into the empty space following the trail 
  272. of tings and then grab the flying hook that will take you to the 
  273. end. 
  274.  
  275. Mountain Level 4: To break the protected cage, try to throw your 
  276. fist. At the exit sign, get rid of the hunter and then jump to the 
  277. same spot where he stood. Clouds will appear leading you to a free 
  278. life. 
  279.  
  280. Mountain Level 5: To avoid falling rocks, hang on the edge of 
  281. platforms and let them bounce over you. At the end of the level (on 
  282. the bottom right-hand side), fall in a hole following the path of 
  283. tings. You will end up at the foot of two rock monsters. Get rid of 
  284. them with a couple of hits to the head. Get the power up on the 
  285. bottom left and a cloud will appear leading back the way you came to 
  286. another cage. 
  287.  
  288.  
  289. Mr Stone's Peaks
  290.  
  291. Mountain Level 6: Break the rock to free the musician's guitar and 
  292. he will thank you by giving you a special vial that allows you to 
  293. fly. After the first photographer, walk and fall down in the hole to 
  294. the right where a cage is hidden. After the second photographer, fly 
  295. a little longer and you will see a power-up. In the hole beneath the 
  296. power-up there is another hidden cage. There's a free life hidden 
  297. underneath the platform with the exit sign. 
  298.  
  299. Mountain Level 7: Cut the frayed section of the cords with your 
  300. helicopter hair. Only at this spot can you cut the cords and keep 
  301. the huge slab of stone from forcing you into the water. It's best to 
  302. try to cut in an up and down motion, cutting as much as possible in 
  303. one spot. Once you've reached the grass, fly up into the first 
  304. opening where there is another hidden cage. 
  305.  
  306. Mountain level 8: Once you passed the first round of rising water 
  307. and see the giant bonsai, keep going left and a series of clouds 
  308. will take you to a cage. 
  309.  
  310. Mountain level 9: After a long flat trek, fall down before you reach 
  311. the grass and you'll find a magician. Jump into the next cavern, or 
  312. the one after, and you'll find a group of tings. After the 
  313. photographer, jump down to the left in the second cavern and you'll 
  314. find a cage. Throw your fist at the lava balls while jumping into 
  315. the air. This will help keep you from sliding. When you see the 
  316. series of blue steel balls, jump into either the second or third 
  317. cavern and you'll find another cage. 
  318.  
  319.  
  320. ~PICTURE CITY
  321.  
  322. Eraser Plains
  323.  
  324. Image Level 1: Before jumping on the pencils, knock down the 
  325. yin-yang and jump on it. Jump up to the next platform and go right 
  326. to find more tings and a cage. Retrace your steps. While on the 
  327. first pencil after the photographer, jump up between the two pencils 
  328. above you and you'll see a power-up appear. Grab the power-up and a 
  329. platform will appear to the right which give you access to a cage 
  330. that will appear later on. 
  331.  
  332. When you arrive at the end of this level you will see 8 yin-yangs. 
  333. Climb to the left to get the golden fist. A platform will appear. 
  334. Jump on it and jump left to get the ting. A cage will appear on the 
  335. other side of the eraser. Retrace your steps until you've arrived at 
  336. the platform that will take you up to the level with the cage. 
  337.  
  338. Image Level 2: At the end of the level, knock the yin-yangs and you 
  339. can get access to a free life. 
  340.  
  341. Image Level 3: When you see the first fairy, don't touch it yet. Go 
  342. above to the yin-yangs and punch away the pointed ones. Jump on the 
  343. normal one and platforms will appear to take you to bonus power-ups. 
  344. You will also see another fairy and become small in order to get 
  345. more bonuses below. 
  346.  
  347. Retrace your steps to the first fairy you saw. Become big in order 
  348. to get the next cage. There is a square bouncing eraser just past 
  349. the jumping Antitoon. Jump onto it and then jump over to the moving 
  350. platform to the right. From this platform you can wind up and punch 
  351. the yin-yang to the left. Go back to the bouncing eraser, jump on 
  352. top of the yin-yang, and then punch the cage. 
  353.  
  354. The second half of this level must be done twice: once large in 
  355. order to get the last cage which is up high, and once small in order 
  356. to get out. When you arrive at the very end of the level, Rayman 
  357. will be large. Grab the flying hook and touch the fairy to become 
  358. small again and get to the exit. 
  359.  
  360. Image level 4: You cannot hit Space Mama when she protects herself 
  361. with her rolling pin. Hit her while she is in the air. 
  362.  
  363.  
  364. Pencil Pentathlon
  365.  
  366. Image level 5: Once you've reached the second series of red pens, 
  367. drop down between them and grab on to one of the hooks. Swing over 
  368. to a rising platform, past the hunter (who you can't kill) and jump 
  369. on to the bouncing erasers with the yin-yang. You must knock the 
  370. yin-yang loose, push it over to the right slightly, jump on top, and 
  371. with a slight running start, jump across to the next platform. You 
  372. can also take the harder route by pushing the yin-yang into the gulf 
  373. and use it to climb out on the other side. 
  374.  
  375. Once you've reached the flying hooks, swing across them to find the 
  376. power-up. Once you grab it a cloud of flying hooks will appear to 
  377. the right. Swing carefully on them to get to the exit map. 
  378.  
  379. Image level 6: To get past the spikes pointing down, it helps to use 
  380. the helicopter power to slow your bounce. Jump over the exit sign at 
  381. the end of this level, but don't touch it. A cage will appear 
  382. beneath you. 
  383.  
  384. Image level 7: The tings indicate a route to follow to find the cage 
  385. at the bottom of the bouncing erasers. After the photographer, in 
  386. order to get past the two rows of pencils, let yourself fall down 
  387. the oily hill and you should be able to get past everything without 
  388. having to jump or fly. There is a cage in this section though. Once 
  389. you get the power-up at the end, platforms will appear to take you 
  390. to the end. 
  391.  
  392.  
  393. Space Mama's Crater
  394.  
  395. Image level 8: To get the cage trapped between the yin-yangs with 
  396. spikes, you have to swing off the flying hook, punch the yin-yang 
  397. while in the air turn around quickly, and grab the hook once more. 
  398. At the end of the level, jump over the exit panel and you'll see a 
  399. cage. 
  400.  
  401. There are two exits to this level, if you end up in the lower level 
  402. exit, you will not be able to return and reach the upper level to 
  403. find the cages. To get these cages, you will have to reenter Space 
  404. Mama's Crater from the beginning. 
  405.  
  406. Image level 9: By choosing the path that always descends, you'll 
  407. eventually see a magician. After the magician, keep going right 
  408. until you reach a dead end. A free life will appear on the other 
  409. side that you can get later after a long slide. Once you've gotten 
  410. the life, go back up and then jump down into the next hole. You'll 
  411. see a cage guarded by two hunters. After the photographer, you will 
  412. see a cage high up. To reach it, keep going and slide down a V 
  413. shaped hill: from the extreme right side, slide back to gain speed 
  414. and then jump from the left edge to reach a higher level. Keep going 
  415. left and you'll reach the cage. To find the exit, follow the tings 
  416. down the middle of the V shaped hill. 
  417.  
  418. Image level 10: Try to move around on the platform and punch to 
  419. avoid objects in your path. At the exit, jump over the sign and onto 
  420. the can of paint. A platform will appear taking you up to a cage. 
  421.  
  422. Image level 11: Space Mama can be hit except when she's pointing to 
  423. shoot with her rolling-pin laser, and except when she's protected by 
  424. the washing machine. When she's behind the washing machine, try to 
  425. avoid the lasers and punch the machine. The vibrations from your 
  426. punches will break the machine (you can see how many hits it takes 
  427. by looking at the dial on the machine). 
  428.  
  429.          ---------------------------------------------------------
  430.